Strona 1 z 1

[tutorial] Tworzenie malowania do gry rFactor

PostNapisane: N lut 08, 2009 19:37
przez hideto
Tutorial powstaje z myślą o użytkownikach mających problem z obsługą wszelkich opcji forum. Największym problemem wśród nich jest opcja „Szukaj”.

1. Co jest nam potrzebne ?
Spawa jest prosta, potrzebujemy:
-komputera
-programu do obróbki graficznej
-chęci oraz pomysłu

Komputer może być naprawdę dowolny. Nie jest prawdą, że nie można stworzyć malowania na jakimś wraku, można ale zajmie to więcej czasu i miejscami jest uciążliwe.
Proszę również nie wierzyć w wypowiedzi mówiące „bo ty masz tablet to robisz lepiej”. Jest to absolutna bzdura. Większość moich prac powstało przy użyciu bardzo słabej jakościowo myszki. Tablet jest oczywiście pewnego rodzaju ułatwieniem przy pracy, ale nie należy go traktować jako niezbędnej rzeczy która jest wymiarem jakości „grafika”.
Programem do obróbki graficznej możemy nazwać wszystko, od painta po photoshopa. Ja osobiście polecam to ostatnie narzędzie, ponieważ jest ono kompleksowe i posiada wszelkie niezbędne dla nas elementy. Zbyt wiele naczytałem się wypowiedzi pod tytułem „nie mogłem tego edytować bo w Gimie…” albo „nie mogłem tego zrobić bo Corel nie ma pluginu” albo „bolid mi się świeci bo pracowałem nad prze konwertowanym plikiem bmp”. Nie czarujmy się, programy darmowe czy też relatywnie ‘tanie’ nie dorównają topowym narzędziom.

2. Od czego należy zacząć ?
Oczywiście od instalacji Photoshop’a. Jeśli kogoś nie stać na zakup tego programu, bądź nie ma dostępu do wersji akademickich, to jedynym rozwiązaniem pozostaje skorzystanie z 30 dniowego trialu programu. Do zainstalowanego już photoshop’a należy doinstalować nvidia DDS plugin. Wujek Google z pewnością podpowie skąd oba programy pobrać.

3. Template
Najłatwiej ‘produkować się’ przy pomocy template.
Czym jest template ? to plik PSD (PhotoShop Document) przygotowany przez twórców danej modyfikacji. Standardowo template zawieram cieniowanie, drobne detale, linie podziału, itp.
Takowy plik oczywiście nie jest konieczny, z odrobiną wyobraźni otrzymamy dobry efekt i bez template, pozostawiając sprawy cieniowania oprogramowaniu karty graficznej, nie dokładając do tego własnych efektów.
Jeśli mogę z własnej strony dorzucić radę dla początkujących jak i niektórych bardziej zaawansowanych.

Po 1 warto pracować na wielu warstwach, nie scalając ich od razu. Ewentualne poprawki są dzięki temu bardzo proste w wykonaniu.
Po 2 opisujcie każdą warstwę i grupujcie je. Np. jeśli na danej warstwie znajduje się reklama firmy ING, to opiszcie ją jako ING, jeśli w tym samym malowaniu użyjecie również logo innej firmy, to ponownie nazwijcie warstwę od jej zawartości i zgrupujcie warstwę razem z innymi zawierającymi reklamy.

Przykład takiego zgrupowania poniżej. Jest to kask Fernando Alonso.
Obrazek

4. Wykonanie malowania
To już pozostawiam wam. Nie jest moim celem uczyć was jak posługiwać się dobrodziejstwami programu firmy Adobe. Używajcie Google, można znaleźć tam multum przeróżnych tutoriali. Ja osobiście nie używam zaawansowanych technik, czasami nawet dochodzę do wniosku, że to samo jestem w stanie zrobić w paincie, bo nie robię nic więcej jak pomysłowe łączenie prostych obiektów na wielu warstwach.

5. Malowanie gotowe, a co z połyskiem – ALPHA CHANEL
Tak, tak magiczny kanał Alpha. Czym jest ? najprościej mówiąc to coś w rodzaju filtra. Jeśli kanał alpha przemalujemy na biało, to będzie się on zachowywał jak lustro – dzięki czemu w połączeniu z białym bądź jasno szarym kolorem malowania bolidu da efekt chromu. Jeśli zamalujemy na czarno to nasze malowanie będzie po prostu matowe. Wariacji na temat Alphy jest wiele. Można tworzyć nią napisy, kształty, itp. Widoczne tylko przy odpowiednio padającym świetle. Mówiąc krótko, kanał alpha podwaja nasze możliwości przy produkcji malowania.

6. Zapis
Aby zapisać nasze malowanie w formacie odczytywalnym dla rFactora, musimy wyeksportować je jako *.dds, nic prostszego. Zapisując plik wyskoczy nam okienko pluginu nvidia. Wybieramy z listy ‘DXT5||INTERPOLATED ALPHA’ i klikamy save. Po krótkiej chwili oczekiwania możemy efekty oglądać w rFactorze.

7. Problemy na które możemy się natknąć przy malowaniu
Podstawowym problemem jest ‘przenikanie’ starego malowania. W modzie MMG (ale nie tylko) wewnątrz pliku <nazwa_zespołu>_texture.mas znajdują się pliki z ‘tłem’ malowania bolidu. Dzięki takiemu zabiegowi, możemy nadać ciekawą fakturę malowaniu. Np. metaliczną czerwień z Ferrari, czy ładny połysk z mcl arena. Ten sam zabieg został użyty do BMW Sauber i jego ‘metalicznego’ granatu. Jeśli nie chcemy, bądź nie potrafimy wykorzystać tych plików, zwyczajnie wystarczy przemalować je na biało bądź czarno, eliminując jednocześnie wszelkie prześwitywanie.