Rozdział 5 - Właściwości polygonów - Material IDJeśli chcemy kontynuować, ważnym jest by konkretne polygony pokazywały Górę ID, inne Lewe itp itd. Przydatne na tym etapie jest usunięcie wszelkich efektów symetrii i użycie jedynie połowy samochodu, co też uczynię.
Będę używał Williamsa FW31 stworzonego przez jednego z modelerów WCP. Z tego co mi powiedziano jest to jego drugi model zrobiony w życiu. Oczywiście to oznacza, że nie jest to model idealny do pracy, ale nie mam aktualnie innego którego bym jeszcze nie zmapował.
Połowa samochodu, którą mam na myśli, zawiera wszystko nie licząc rzeczy takich jak T-cam, kamery w na nosie, zawieszenie, koła, hamulce i kokpit. Zaznacz samochód, powinieneś ujrzeć 'bouncing box' (te białe elementy na rogach) wokół niego:
Po prawej patrzysz na panel kontrolny, to przy jego pomocy większość co widzimy do tej pory zostało zrobione. Oczywiście samochód musi być złożony z edytowalnych polygonów (editable polygons). Jeśli tak nie jest, zaznacz go i klikając prawym przyciskiem myszy wybierz "convert to -> Editable poly".
Jeśli wciśniesz '+' tuż obok napisu 'editable poly', kilka elementów pojawi się na liście. Takie same znajdują się poniżej listy.
Podczas modelowania używam wszystkich 5 opcji. Podczas mapowania jedynie polygon(czasami również 'elements', lecz dla kogoś bez niezbędnej wiedzy na temat 3DS Max'a pominę to, przynajmniej teraz.) Gdy wciśniesz 'polygon', powinieneś ujrzeć panel jak niżej:
Podkreśliłem opcje 'ignore backfacing' ponieważ to opcja którą zazwyczaj mam ustawioną jako aktywną. Ignorowanie tylnej strony czyni niemożliwym do zaznaczenia polygonów które są do nas odwrócone tyłem. Dla przykładu, jeśli patrzysz na górny fragment przedniego skrzydła, to polygony są do ciebie zwrócone przodem, polygony z drugiej strony będą odwrócone plecami. Zaznaczę tę opcję, ponieważ podczas zaznaczania polygonów, możesz zaznaczyć poygon który jest zupełnie gdzie indziej, niż ten który chcesz zaznaczyć. Ignorowanie upewni nas, że jeśli kliknąłeś na polygon a on się nie podświetlił, to oznacza to, że nie zaznaczyłeś żadnego innego.
Teraz by rozpocząć proces mapowania, kliknij na 'myszkę'
A więc, jeśli jesteś na liście polygon, to możesz zaznaczyć tylko polygony. Dla przykładu, jeśli zaznaczysz Vertex'y to będziesz mógł podświetlić jedynie kwadraciki oznaczające łączenie dwóch granic. Wciśnij Ctrl+A by zaznaczyć wszystkie polygony (Ważne: Nie zaznaczaj polygonów przy pomocy myszki, używamy ignorowania tylnej ściany i nie zaznaczysz przy jej pomocy wszystkich polygonów.). Przesuń listę polygonów w dół, znajdziesz opcje 'Set ID'. Wybierz numer którego nie planujesz używać. Na obrazku poniżej możesz ujrzeć że jest tam napis "no name -(4)". Zapewniam was, gdy będzicie pracować przy około 20 materiałach, na pewno zaczniecie je mylić ze sobą. Zalecam by opisywać dokładnymi nazwami wszystkie materiały.
Wybrałem ID którego nie będę używał by zrobić konkretną granice miedzy polygonami już przypisanymi i resztą.
(Ważne: Jeśli twój samochód nie posiada siatki, albo twoje polygony nie są czerwone, użyj klawiszy F2, F3 i F4)
Zaczynam zaznaczać górę nosa (zazwyczaj zaczynam właśnie tak). Kliknij na polygonach które chcesz mieć aktualnie zaznaczone. Używaj kombinacji ctrl+LPM.
Teraz we właściwościach polygonów (lista po prawej) zmień ID na ID na którym chcesz mieć teksturę nosa, w tym przypadku będzie to ID 1.
Zanim odznaczysz polygony (klikając gdziekolwiek indziej na viewpointcie), zalecam dodać jeszcze jeden polygon do aktualnego zaznaczenia. Jak tylko to zrobisz, pola obok "Set:ID" i dwie opcje obok będą puste. To znaczy że masz zaznaczone polygony należące do 2 różnych ID. Miej na uwadze, że gdy zaznaczasz kolejne polygony które chcesz dodać do innego ID, to opcje te powinny wskazywać wybrane przez ciebie na początku ID (w naszym przypadku 4).
Kontynuuj przypisywanie właściwych ID do wszystkich polygonów. Na końcu możesz wykonać sprawdzenie robiąc coś takiego:
Odznacz wszystkie polygony i wpisz ID używane dla całego samochodu (w naszym przypadku 4) w polu 'Select ID' i wciśnij 'Select ID'. Wszystkie polygony przypisane do ID 4 zostaną zaznaczone, jak widzicie na obrazku, w tej chwili pozostało mi 2816 polygonów do przypisania. Na samym końcu powinieneś zobaczyć napis '0 polygons selected'.
Wygląda na to że wciąż mam dużo do roboty...
Będąc początkującym, ciężko zorientować się co powinno być na górze, a co na bocznych ID. Czas pokaże, warto również brać przykład z bardziej doświadczonych mapperów.
A więc, przypisaliśmy już wszystkie (nie zrobiłem tego do końca, ale powinno ci to pokazać główną ideę) będziesz posiadał coś mniej więcej takiego:
Teraz, we właściwościach polygonów, zaznacz ID 1. Znów ujrzysz zaznaczone polygony należące do ID1 podkreślone na czerwono. Powinieneś pozostawić je zaznaczone i dodać UVW Mapping na ich szczycie.
Możesz zrobić to poprzez kliknięcie strzałki pod nazwą obiektu i wybrać UVW Mapping.
Zobaczysz żółtą ramkę, jej nazwa to 'gizmo'. Dla większości mappowanych elementów, używamy zwykłego planu, ponieważ tekstury są przeważnie kwadratowe. Wybierz opcję planu (jest ona wybrana standardowo). Pamiętaj co powiedziałem, mapowania powinny posiadać te samą rozdzielczość. Określasz ją poprzez wpisanie wartości w polach 'length' i 'widith'. Ma to duży wpływ na wielkość gizmo. Ponieważ mamy kwadrat, obie wartości powinny być takie samo. Zapamiętaj te wartość, wpisz np 500 zamiast 499,44466565856356.
Ustaw orientację gizmo. Wybieraj położenia X, Y bądź Z póki gizmo nie będzie leżało tak jak tego sobie życzysz. Dla ID1, jako że będą to górne tekstury, gizmo powinno być planem leżącym nad bolidem.
Ostatni krok, z podświetloną UVW Map modifier, załaduj 'Unwrap UVW' na nim. Powinieneś ujrzeć coś takiego:
Jeśli nie widzisz okna 'Edit UVW', możesz otworzyć je klikając przycisk 'edit'. W oknie 'Edit UVW' możesz edytować mapowanie, aktualnie jedynie poruszać nim. W miejscu gdzie widzisz aktualnie "ALL IDs" wybierz
1: Material xx', ponieważ chcesz aby wyświetlił się jedynie górny ID.
Aby posunąć się dalej, zamknij okno Edit UVW i prawym przyciskiem kliknij na 'Convert To: editable Poly" i zaznacz wszystkie polygony z ID2. Dodaj mapowanie UVW, pamiętając o orientacji gizmo i jego wielkości.
Teraz posiadam coś podobnego do obrazka poniżej. Pamiętaj że polygony z ID1 nie są już widoczne, ponieważ nie były zaznaczone podczas dodawania UVW map modifier.
Prekonwertuj wszystko do 'editable poly'. Teraz bez wchodzenia do opcji 'polygonów' dodać unwrap UVW na nie. Znów otwórz okno edycji UVW. Teraz widzisz oba elementy samochodu. Jak na obrazku poniżej (ważne: przesunąłem górny fragment by zrobić obrazek bardziej czytelnym)
Ponieważ oba gizmo były określone jako takie same, w obu ID rozmiar kratki jest ten sam. Jest to niezwykle istotne dla linii podziału blach, podzielonych logo czy też plam kolorów biegnących przez różne fragmenty bolidu.
Elementy bolidu które zawsze dodaje się do tekstury góry to wlot powietrza i zagłówek. Ponieważ zmapowałem je z górnego widoku, to w rzeczywistości polygony mniej lub bardziej ale będą leżały na sobie. To oznacza, że tekstura będzie wyglądała brzydko jeśli tego nie poprawimy.
Jest oczywiste, że te elementy bolidu, najlepiej wyglądać będą gdyby zostały umieszczone na teksturze 'przedniej'. Zaznacz problematyczny fragment przy pomocy myszki (jak wcześniej, wybieramy polygon i zaznaczamy). Wykonaj te same kroki co zawsze, weź jednak pod uwagę by zmienić orientacje gizmo dla tych elementów.
Gdy już dodasz Unwrap UVW zalecam być od razu przeniósł wlot powietrza poza obszar Unwrap UVW, tak jak na obrazku poniżej. Robię tak zawsze ponieważ wszystko co jest poza obszarem UVW posiada: 1- poprawne ID, 2- Poprawne zorientowanie.
Znów przekonwertuj obiekt do edytowalnych polygonów, dodać Unwrap UVW i pozwól by jedynie ID1 zostało wyświetlone w oknie UVW. W okolicach kokpitu chce oddzielić nos od osłon chłodnic:
Zaznaczyłem polygony, ale jeśli spróbuję je przesunąć, stanie się coś takiego:
By temu zapobiec, zanim zaczniesz przesuwać wejdź do opcji Tools -> Detach Edge Verts. Teraz możesz już przesuwać obiekty nie działając jednocześnie na pozostałe.
Dziel elementy dalej, rozstawiaj je w polu UVW, nie zmieniaj jednak ich skali.
*****Od teraz wszystkie obrazy jakie zobaczycie zostaną wykonane przy pomocy mojego FW30 który jest w pełni zmapowany*****
Ze względu na wartość jaką wybrałeś przy ustanawianiu gizmo, wszelkie obiekty które umieścisz będą łącznie mniejsze bądź zbyt duże względem wielkości okna UVW.
To przykład, jak wyglądają boczne i górne ID po prawej stronie obszaru UVW.
Teraz, gdy umieścisz tam i zaznaczysz jako widoczne wszystkie ID, zaznacz wszystkie ID (nie używaj kombinacji Ctrl+a) i użyj ikony którą zaznaczyłem w lewym górnym rogu:
Przesuń wszystko do górnego lewego rogu obszaru UVW
Przy użyciu tej samej opcji, przesuń swój kursor myszy do dolnego prawego rogu zaznaczenia. Wciśnij go i przeciągnij trzymając jednocześnie przycisk CTRL. Upewnij się że wykorzystałeś maksymalnie największy obszar UVW, bez opuszczania go.
A więc to tyle póki co. To dopiero początek, w przypadku zapotrzebowania i pytań, dorzucę więcej detali i wskazówek.
Koen Calley
PS:Tutorial może być rozpowszechniany, jednak wskazanym jest podanie jego autora, oraz ew. tłumacza gdy przesyłamy tutorial na polskie strony. Za granicą proszę posługiwać się pdf'em dostępnym na forum MMG.