Sens skrajnego realizmu w symulatorach

GP4, Richard Burns Rally, Pro Evolution Soccer...

Moderator: Ekipa Gry

Postprzez DAK So lut 21, 2009 20:00  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

dodgers napisał(a):DAK, a nie wiem, nie jezdzilem tam (na modyfikowanym). który fragment? pewnie przed tym lewym, przed dwoma ostatnimi nawrotami, tak?


Dodgers, cały tor był dla mnie zagadką, chyba wymienili tam całą nawierzchnię - jakoś to wszystko dziwnie wyglądało, widok był tragiczny, do tego jeszcze doszło brak śladów bestline, przejechałem pare kółek na kokpicie i miałem serdecznie dość.
Avatar użytkownika
DAK
 
Dołączył(a): Pt sty 23, 2009 17:58
Lokalizacja: Olkusz
GG: 5142051

Postprzez dodgers So lut 21, 2009 20:05  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

Rubiq jeszcze powiedz, że mogłeś takie coś porównać :haha: Na torze nigdy nie jeździłem, ale mogłem się pobawić w namiastkę rajdów, gdzie orientacja w terenie ma po paru szybszych odcinkach o wiele większe znaczenie i po zapoznaniu się z trasą jechałem przy pomocy notatek kolegi. Jedyne co różniło jazdę real od RBR, to strach przed wywaleniem w rów/drzewo. Po 1000 przejechanych kółkach to nie orientacja tylko rutyna.

edit: o kamerze nie zdazylem sprostować. niewazne, ale nawet u Roberta zobacz ile widzi, a ile w rF możesz podnieść.

EDIT2: tak teraz DAK patrze i wydaje mi się, (raczej mam pewność, bo skądś kojarzę avatar :P) że pijesz do PRSu ;) tam nikogo nie przekonasz do swoich racji, więc pozostaje pogrzebać w plikach ;) (bo chyba sie da bez powodowania mismatchy :P)
Avatar użytkownika
dodgers
moderator
 
Dołączył(a): Pt mar 23, 2007 20:39
Lokalizacja: Wyszków
GG: 6423043

Postprzez Rubiq So lut 21, 2009 20:15  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

Dodgers - jak najbardziej. :) Nieco wolniejszymi pojazdami, ale zawsze.

Weźmy na tapetę gokarty. W modzie do rF mam loterię, w zakręt trafiam raz na kilka razy. Da się przyzwyczaić, oczywiście, ale wymaga mnóstwo treningu i nie sprawia żadnej przyjemności. I proszę, nie mów mi że nie umiem jeździć. :P A w prawdziwym świecie ani razu nie miałem problemu typu apex minięty o kilka metrów. :shock:

I tutaj nie trzeba nic porównywać, bo to po prostu jest pewnik - nie sądzisz chyba że jest odwrotnie? :P Poza tym mi nie chodzi tylko o kamerę z kokpitu, tylko o ogólne wyczucie związane z prowadzeniem bolidu z tego widoku w realu i w simach. ;) I piję tylko do modów OW, bo w autach z dachem jest całkiem znośnie po odpowiednim przysunięciu fotela do szyby.
Rubiq
Administrator LiGNA
 
Dołączył(a): So maja 05, 2007 13:20

Postprzez dodgers So lut 21, 2009 20:24  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

Wiesz, akurat gokarty to jest specyficzny wynalazek, to waży całe gówno, siedzisz na asfalcie, całą pracę wykonujesz ciałem (wg zaleceń Liska ;) ) i czucie pojazdu plecami przypuszczam jest o wiele bardziej 'bezpośrednie'.

To tak żeby zakończyć dyskusję.... trzeba skołować jakiś bolid, auto GT/WTCC i na tor :P

Rubiq, co do tego, że w modzie lamisz ( :) ) , to może być kwestia samego wykonania moda.
Avatar użytkownika
dodgers
moderator
 
Dołączył(a): Pt mar 23, 2007 20:39
Lokalizacja: Wyszków
GG: 6423043

Postprzez B4ndit So lut 21, 2009 22:08  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

Rubiq napisał(a): A w prawdziwym świecie ani razu nie miałem problemu typu apex minięty o kilka metrów. :shock:
(...)
Poza tym mi nie chodzi tylko o kamerę z kokpitu, tylko o ogólne wyczucie związane z prowadzeniem bolidu z tego widoku w realu i w simach. ;)

tylko ze w gokartami z jaka predkoscia sie poruszales? 50kph? 60? 100? Jaka jest ich droga hamowania? Teraz porownaj to do np hamowania F1/WTCC na monzie przed T1. Jak jedziesz 360kph, to masz 14 razy dluzsza droge hamowania niz z 100kph? cos kolo tego, wiec odpowiednio przeskaluj blad "miniecia wierzcholka"

czucie auta jest przed kompem gorsze, tzn go wogole nie ma, ale akurat miniecie wierzcholka to zly przyklad, bo to tylko zalezy od punktu hamowania. Inna sprawa co mnie ostatnio intryguje, to jaki wplyw ma plaski ekran w grach i brak widzenia w 3d na jazde, ocene odleglosci czy najwazniejsze predkosci zblizania sie do innych samochodow na torze? Trudno jest mi zgadywac, ale pewnie w prawdziwym swiecie jest z tym ciut latwiej, bo mozg pewnie to robi "sprzetowo". W grach to my musimy wszystko "swiadomie" zauwazyc ze sie do kogos zlibzamy i samodzielnie przeliczyc/oszacowac predkosci zblizania sie. Tylko ze to jest zgadywanei z mojej strony, bo ani nie wiem jak dziala ludzki wzrok, ani tym bardziej nie mam jak tego przetestowac ;)
"FWD is an invention of Beelzebub and should be shunned at all costs, unless you wish to worship at the temple of the great god Understeer..."
Avatar użytkownika
B4ndit
 
Dołączył(a): Cz lip 05, 2007 19:00
Lokalizacja: Katowice/Warszawa
GG: 5152673

Postprzez Mexi Wt lut 24, 2009 12:00  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

B4ndit, nie zgodzę się że nie ma "czucia" ;) Po pewnym dłuugim czasie nauczyłem się przetwarzać obraz na czucie (wiem, ze głupio to brzmi) ale chodzi mi o to, że wiedząc jak powinienem skręcić i widząc jak się zmienia obraz wiem, czy mnie ktoś we mnie uderzył, czy mam poslizg, podsterowność itp. Aha, kamera "z kokpitu", F1 Challenge PMG 2007 :]
RK: "Przepraszam to nie do d... tylko do pupy..heheheh" LOL
(21:40:17) Mexi: nando chyba ciśnie aż rozk**wi silnik ;p
(21:44:55) macko93: Alonso out
Avatar użytkownika
Mexi
 
Dołączył(a): So kwi 07, 2007 12:15
Lokalizacja: Łódź
GG: 3539392

Postprzez B4ndit Wt lut 24, 2009 16:52  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

to nie jest czucie jak sam napisales. Moze probowaliscie kiedys posadzic przed rfactor doswiadczonego kierowce, ktory wczesniej nie gral w zadne symulacje jazdy? Mi taki eksperyment zawsze sie konczyl zdziwieniem "dlaczego sie stalo tak a nie inaczej". Dlaczego dajac gaz, auto nagle zaspinowalo, albo dlaczego mimo skrecania kierownica, auto pojechalo prosto przy duzej predkosci. To jest zawsze efekt tego, ze przed kompem tego sie nie czuje, tylko widzi, a to nie jest naturalny sposob odczytywania tego co sie dzieje z autem.

Inna sprawa w jakim stopniu czucie mozna zastapic obrazem i ubogim dzwiekiem gry. Jakos sie da, bo wszyscy jezdzimy i jakos zyjemy. Troche duzo na to ma wplyw czynnikow. Np to co Kuba pisal, ze nie potrafil przejechac czysto okrazenia na modzie F3. Czym to bylo spowodowane? Brakiem czucia? Moze skaszanionego moda? np tworcy ustawili np za slabe parametry tylnego zawieszenia, albo za slabe aero, albo zle parametry opon? Moze skaszanionej pod jakims wzgledem fizyki gry? np tworcy moda dobrali odpowiednie parametry, ale gra jest zle przeskalowana i tak naprawde powinni dac 30% wiecej przyczepnosci? Moze do kitu toru? Bo jak wogole modelowac prawdziwy tor, gdy rFactor nie bierze pod uwage zabrudzonego toru, czy chocby co to jest racing line. Natomiast nie mam zadnych watpliwosci, ze czucie auta powoduje szybsza reakcje kierowcy. Za kolkiem prawdziwego auta czesto mam tak, ze nastapi jakis maly uslizg ktorego nie widac, a da sie wyczuc, wiec z tego wniosek, ze czucie jest duzo bardziej dokladne i wczesniej mozna cos poczuc niz zobaczyc.

tak poza tym, podsterownosc to jest cos, co jest mi strasznie ciezko stwierdzic wystepowanie w zakrecie. Tego nie widac jak nadsterownosci, kiedy kamera poprostu zaczyna sunac bokiem. Podsterownosc trzeba sie nauczyc na pamiec dla danego modu i typu zakretu. Po LiGNA WTCC widze ze nie tylko ja mam problemy z zobaczeniem podsterownosci, bo kazdy kto pierwszy raz jezdzi zajezdza szybko opony przednie. Tez nie mowie ze sie nie da tego nauczyc, bo jakos jednak kazdy po 2 wyscigach sie tego nauczyl, ale tego wlasnie trzeba bylo sie nauczyc ze taka a taka sytuacja to juz pilujemy przednie opony. W real world to pisalem wiele razy, ze nie ma problemu z wyczuciem ze jakas opona stracila przyczepnosc.
"FWD is an invention of Beelzebub and should be shunned at all costs, unless you wish to worship at the temple of the great god Understeer..."
Avatar użytkownika
B4ndit
 
Dołączył(a): Cz lip 05, 2007 19:00
Lokalizacja: Katowice/Warszawa
GG: 5152673

Postprzez Grekyy Śr lut 25, 2009 14:27  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

B4ndit napisał(a):to nie jest czucie jak sam napisales. Moze probowaliscie kiedys posadzic przed rfactor doswiadczonego kierowce, ktory wczesniej nie gral w zadne symulacje jazdy? Mi taki eksperyment zawsze sie konczyl zdziwieniem "dlaczego sie stalo tak a nie inaczej". Dlaczego dajac gaz, auto nagle zaspinowalo, albo dlaczego mimo skrecania kierownica, auto pojechalo prosto przy duzej predkosci. To jest zawsze efekt tego, ze przed kompem tego sie nie czuje, tylko widzi, a to nie jest naturalny sposob odczytywania tego co sie dzieje z autem.


Przydałaby się wzmianka jeszcze jaki mod itd... No i możnaby jeszcze ów doświadczonemu kierowcy kazać jechać z prędkością do 140km/h i zapytać czy nadal samochód go zaskakuje - o kratę browara idę, że nie bo w rFie wydaje się to ślimaczym tempem które można odnieść do wrażenia ok. 50km/h z reala.


B4ndit napisał(a):tak poza tym, podsterownosc(...)


Trochę wyrwane z kontekstu, ale akurat podsterowność w rFie wydaje się OK. Z nadsterownością jest gorzej, ale problem IMO polega nie na tym, że występuje tam gdzie jej być nie powinno, a na zbyt skokowej granicy przyczepności. To ta "klockowatość" silnika ISI, który ciągle ewoluował ale jednak jest przestarzały - może problem tkwi w sterowaniu - czasem nawet jeśli się nadąrzy z kontrą, to "odpowiedź" samochodu jest tak silna że z drugą już można nie zdąrzyć. Na pewno wymaga to przyzwyczajenia i znalezienia odpowiednich ustawień kierownicy i FF.

Wnioski wyciągnięte głównie z porównania z iRacing - jak pisałem w wątku o tym simie (chwalonym przez kierowców i bezapelacyjnie najlepszym pod względem fizyki... opłacalność zabawy w iR to inna kwestia) tam wszystko jest płynniejsze (ale nie tak płynne jak w LFS). Samochód z "budą" i napędem na tylnią oś, czy to słabszy Pontiac, czy amerykański potwór z silnikiem V8, reaguje podobnie do najbardziej dopracowanych modów rF (Corvette C6, V8 Factor) - z tą różnicą że wszystko jest płynniejsze i bardziej naturalne. Czuje się że opony są z gumy a nie z plastiku. W każdym razie tam też po zarzuceniu i kontrze (w mocniejszym stockcarze) lewo-prawo może nie wystarczyć i wylatuje się poza tor - ale stabilnie przodem, a nie tyłem ; ) W każdym razie jeśłi chodzi o wszelakie GT to z rFem najgorzej nie jest.

F3 to akurat nienajlepszy mod open-wheel. Samochody formula mazda, porównywane są do tych europejskich F3jek - w iRacing prowadznie jest banalne (oczywiście mowa o jeździe i panowaniu nad samochodem, a nie kręceniu rekordów i wygrywaniu wyścigów) i bardziej podsterowne niż nadsterowne - głównie chodzi o ruszanie i wychodzenie z zakrętów. Chociaż, ścięcie po tarce, czy lekko poboczem i zarzucenie to podobnie jak np. w modzie Gp2006 (rF) i innych, to spin murowany z kilkoma obrotami, na co niektóre osoby w rF też zawsze narzekały. Mody od iDT (Cart1995, FormulaBMW) wypadają na tym tle naprawdę dobrze - wciąż jednak widać że to silnik ISI przez tą lekką sztyność i klockowatość.
Avatar użytkownika
Grekyy
 
Dołączył(a): So lis 03, 2007 22:33
Lokalizacja: Śląsk
GG: 1574067

Postprzez B4ndit Śr lut 25, 2009 15:58  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

Grekyy napisał(a):Przydałaby się wzmianka jeszcze jaki mod itd... No i możnaby jeszcze ów doświadczonemu kierowcy kazać jechać z prędkością do 140km/h i zapytać czy nadal samochód go zaskakuje - o kratę browara idę, że nie bo w rFie wydaje się to ślimaczym tempem które można odnieść do wrażenia ok. 50km/h z reala.

oczywiscie ze chodzilo o wrazenie predkosci. Na 99% jakby ten prawdziwy kierowca usiadl za kierownica takiego samego auta w realu i powtorzyl te same ruchy co w grze, to by sie skonczylo podobnie, tylko ze w prawdziwym swiecie od razu by wyczul ze robic cos glupiego. Tzn nie chodzilo mi ze rFactor reaguje nierealistycznie, chodzilo mi tylko o kontrargument na teze ze "czucie auta jest niewazne", "czucie mozna zastapic przez patrzenie sie na monitor".
Grekyy napisał(a):Trochę wyrwane z kontekstu, ale akurat podsterowność w rFie wydaje się OK. (...)

tez nie chodzilo mi o to, ze podsterownosc jest zle zrobiona w rFactor, bo tez mam z roznych powodow wrazenie ze podsterownosc jest wporzadku. Chodzilo mi ze jest ja trudniej "wyczuc" siedzac przed ekranem komputera, bo jest subtelna i nie jest tak latwo widoczna jak uciekanie tylu, podczas gdy w prawdziwym swiecie podsterownosc czuje sie momentalnie. Trudno jest mi sie wypowiadac o nadsterownosci (inaczej niz przez analogie z podsterownoscia), bo o ile dobrze pamietam to nigdy jej nie doswiadczylem na drodze ;)
"FWD is an invention of Beelzebub and should be shunned at all costs, unless you wish to worship at the temple of the great god Understeer..."
Avatar użytkownika
B4ndit
 
Dołączył(a): Cz lip 05, 2007 19:00
Lokalizacja: Katowice/Warszawa
GG: 5152673

Postprzez tweedy Śr lut 25, 2009 18:09  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

ale się rospisujecie :) może też dodam swoje trzy grosze

Jeśli chodzi o samą fizykę, to moim zdaniem skrajny realizm w grach nie ma sensu. Jest tak, ponieważ siedząc przy komputerze nie mamy takich samych możliwości czucia samochodu jak w realu, a najważniejszą sprawą jest to, że "czujemy" samochód "przez" wzrok, i nasze reakcje (np. na nadsterowność) są sporo wolniejsze niż w przypadku jazdy w realu. Wynika to z naszej fizjologii, a dokładnie z tego, że informacje z błędnika dochodzą do mózgu dużo szybciej niż te z oczu (nie pamiętam dokładnie, ale różnica to chyba jakieś 0.1-0.15 sek.). Tak więc kierowca w realu ma te ok. 0,15 sek. przewagi nad wirtualnym driverem, a w przypadku F1 to bardzo dużo.
tweedy
 
Dołączył(a): Cz wrz 22, 2005 9:53

Postprzez Madiavanran Śr kwi 15, 2009 16:09  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

Tweedy- racja, pełna.
Poza tym na komputerze mamy stałą widoczność, nic nie rozprasza, nie zakłóca, nie czuć przeciążeń.
Można jeżdzić na maksa, bo wirtualny driver wie, że tylko skończy jazdę, a na torze trzeba bardziej uważać, bo kraksa grozi uszczerbkiem na zdrowiu.
GP San Marino
Avatar użytkownika
Madiavanran
 
Dołączył(a): Śr kwi 15, 2009 15:30
Lokalizacja: Warmia

Postprzez Jacho N kwi 19, 2009 12:45  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

Dzisiaj po GP Chin chciałem zobaczyć dokładnie i na spokojnie jak doszło do wypadku Kubica - Trulli, i przypadkowo zauważyłem, że gdy T dostał strzała to jechał dosyć szybko bez tylnego spoilera i w dodatku skręcał, nie kontrował prawie wogóle i co, no i nie zrobił spina. Jadąc bez tylnego spoilera w rFactor na każdym modzie F1, lekko skręcając - od razu spin, a tam jeszcze była mokra nawierzchnia. Z tego co wiem to aerodynamika odgrywa większą role gdy jedziemy szybko, ale jadąc tam 60-90 chyba w tak dużym stopniu nie odgrywa roli, żeby zrobić spina. I to jest nasz za przeproszeniem zasrany REALIZM.
A tu link do filmiku na którym się wzorowałem. ( od 0:5 można ładnie to wyłapać).
http://www.youtube.com/watch?v=QA9HX6Kjxx8
Avatar użytkownika
Jacho
 
Dołączył(a): Pt maja 09, 2008 13:20
Lokalizacja: Ustka
GG: 6028216

Postprzez Grekyy N kwi 19, 2009 20:05  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

Trulli nie jechał "dość szybko". Jechał wolno... na tyle wolno by spowodować bardzo niebezpieczną sytuację, jakie zawsze wynikają przy dużej różnicy prędkości, zwłaszcza przy takiej widoczności.

Co do roli docisku... aerodynamika z wiadomych przyczyn przy małych prędkosciach działą słabiej. Właśnie z powodu słabego docisku sporo open-wheelów prowadzi się słabo przy niskich prędkościach z powodu słabej przyczepności - nawet takie bardziej drogowe wersje, które możesz sobie zamówić za równowartość luksusowego samochodu. Dlatego wysnułeś bezsensowny wniosek - tj. taki że przy niskich prędkościach docisk jest nieważny, to i pewnie przyczepność spora i się nie spinuje.

To, że "widziałeś coś w TV" nie wystarczy aby sobie wysnuć wygodne wnioski i nazwać coś zasranym. W GP4, czy F1CH, przygotowywanych w oparciu o dane od zespołów F1 utrata któregoś skrzydła też kosztowała sporo. Zarówno w nich jak i w rF da się dojechać bez skrzydła bez żadnego spina.... trzeba tylko dostosować prędkość. Fakt, że to tylko wirtualna rzeczywistość utrudnia sprawę, bo czucie prędkości jest nieporównywalnie gorsze w stosunku do reala.
Avatar użytkownika
Grekyy
 
Dołączył(a): So lis 03, 2007 22:33
Lokalizacja: Śląsk
GG: 1574067

Postprzez Rubiq N kwi 19, 2009 20:34  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

Rubiq
Administrator LiGNA
 
Dołączył(a): So maja 05, 2007 13:20

Postprzez Jacho N kwi 19, 2009 21:46  Re: Sens skrajnego realizmu w symulatorach

No tak tylko tu Kimi jechał z 200-300 km/h ,a Trulli z 60-70 pewnie miał, i spróbuj sobie na jakimś modzie bez tylnego spoilera tyle pojechać lekko skręcając. No może trochę przesadziłem z "zasranym" ale czasami jest sztucznie, np. weźmy sobie mod CTDP05 albo 06 tam to nie da się kontrować bez pomocy, a niekiedy kierowcy w "real'u" bez żadnego problemu wychodzą z poślizgu. Uważam, że twórcy modów F1 troszkę przesadzają z tym "realizmem".
Avatar użytkownika
Jacho
 
Dołączył(a): Pt maja 09, 2008 13:20
Lokalizacja: Ustka
GG: 6028216

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Pozostałe symulacje F1 i inne gry

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron